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Channel: ドナドナされるプログラマのメモ
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レールの曲率

ヤードにおけるレールの曲率情報がまったく見つからない。仕方ないな、ポイントの曲率を使うか。ポイントの曲率等(「鉄道線路の話」より)突き放しの速度を考えると、曲率が一番小さくてすむ8番だろうか。じゃあ、この曲率でいってみよう。

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鉄道車両の車輪をカプセルColliderで模擬してみる(手探り編)

踏面の形状をCapsuleCollidorで模擬したけど、これダメだ。間違いなく、ポイントで乗り上げる。仕方ないので、CapsuleCollidorは使うけど円筒の側面だけ活用する方向で。レールの中心に沿う機能、どうしよう。フランジだけじゃあ無理だよなあ。

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鉄道車両の車輪をカプセルColliderで模擬してみる(スピードアップ編)

動力車で車輪を回すのに、Capsule ColliderとHinge Jointをつかっているんだけど、なぜかHinge JointのMotorに設定したTarget...

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鉄道車両の車輪をカプセルColliderで模擬してみる(これでいいや編)

カプセルColliderの設定、そういえば円筒の直径と実際の車輪直径が10mmしか違わないことを思い出した。ポイントまたぐ際にこの程度持ち上がるのは許容してしまおう。というわけで、踏面のシミュレーションはカプセルColliderで決定。次はフランジの実装だ。

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鉄道車両のフランジをカプセルColliderで模擬してみる(手探り編)

フランジの実装方法は、少なくとも2種類ある。WheelColliderを使う方法と、CapsuleColliderを使う方法だ。今回は、ガイドローラー的なものをつくりたいので、まずはWheelColliderを使ってみた。いきなり困ったのが、WheelColliderの向き。車輪なので当たり前かもしれないが、地面に垂直な向きしか設定できなくて困った。でもこれは、Rigidbodyを追加したらTran...

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鉄道車両のフランジをカプセルColliderで模擬してみる(特性調査編)

無事カーブレールを走れるようになったので、CapsuleColliderの設定値とカーブ走行の様子の関係を調べてみた。CapsuleColliderの横方向位置:レールとの距離が近いほど、カーブで引っかかりやすくなり脱線する。レールとの距離が遠いほど安定はするが、見た目脱線する。CapsuleColliderの直径:円筒側面とレールとの距離を一定に保つ限りは、直径自身にはカーブ通過性能との直接の関係...

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鉄道車両のフランジをカプセルColliderで模擬してみる(確定編)

CapsuleColliderを使う実装、スプリングやら何やらを試してみたけれども結局動きがなめらかにならず。そこでもう一度WheelColliderを使ってみたら、うまく行った。どうやら、前回はサスペンションを含む向きの設定を間違えていたぽい。ただ、こんどは上下動がひどくなった。車輪の転がりもWheelColliderにしてしまおうかな。

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鉄道車両の車輪をCapsleColliderで模擬してみる(カーブ通過編)

ふと、踏面だけでカーブを通過できるか試したくなってきたのでやってみた。結果:いける。課題:上下動がやはり目立つ。おそらく、カーブレールのポリゴンが原因。直線の組み合わせでできているため、理想の曲線から内外にはみ出る箇所があり、その結果CapsleColliderの球面に当たる場所が変わり上下動している。課題の対策:サスペンションをつけるか、CapsleColliderを諦める。対策どうしようかなあ。...

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Unityで設定項目をまとめる方法

Unityで開発を進めていると、Inspectorで設定可能な項目がだんだん増えてきてじゃまになってくる。そして、大半の設定項目は実際使用頻度が低いので普段は見えなくてもいいんだけど、たまにいじるから消したくはない。設定項目をまとめて表示・非表示できる方法は無いのかな~と思ってUnityのマニュアル眺めてたら、ありましたよ。しかも何度も見ていたWheelColliderのチュートリアルに。Wheel...

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鉄道車両の車輪をCapsleColliderで模擬してみる(カーブ通過編)

ふと、踏面だけでカーブを通過できるか試したくなってきたのでやってみた。結果:いける。課題:上下動がやはり目立つ。おそらく、カーブレールのポリゴンが原因。直線の組み合わせでできているため、理想の曲線から内外にはみ出る箇所があり、その結果CapsleColliderの球面に当たる場所が変わり上下動している。課題の対策:サスペンションをつけるか、CapsleColliderを諦める。対策どうしようかなあ。...

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UnityのConfigurable Jointでバネを設定する方法

UnityでConfigurable Jointを使って単一方向にのみ動くバネを作ろうとして、問題にぶつかったので回避策を含めメモ。UnityでSpring Jointを使うと全方向に動くバネができる。しかし、これはサスペンションなどの用途には向かない。このような場合はConfigurable...

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今日の進捗

DE10が比較的滑らかにカーブを通過するようになった。こいつのチューニングはきりがないので一旦やめて、次はレールの継ぎ目で音が出る仕掛けと、レールを簡単に繋げるための仕掛けを実装しよう。

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自動連結器

今日は自動連結器づくり。できればすべて物理シミュレーションで動くようにしたいけど、さすがに無理かなあ。でもまずはチャレンジ。以下、メモ。可動範囲自動連結器は前後・左右方向に緩衝器がある。しかし、この可動範囲が分からない。日本大百科全書の図から、前後左右それぞれナックル1個分にしてみようか。kotobank.jpロック(錠)ロックピンは、ナックルの動きを邪魔したり開放したりすることでロック機能を実現す...

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線路曲げメモ

SketchUp!で下記自作線路を曲げる際のメモ。枕木は34本あるので、間の33箇所を曲げる。厳密にはペーシも曲げなきゃいけないけど、位置合わせが大変になりそうなので割愛する。後の作業のため、真ん中に補助線を入れて全体をグループ化する。その後、FredoScaleよりRadial...

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レールの曲率からFredoScale Radial Bendingで曲げる角度を計算する方法

毎回考えるのは面倒なのでメモ。レールの曲率半径をR、レールの長さをdとし、これらからレールを曲げる角度βを求める。このレールは円周:2πRの一部である。すなわち、円周長さを1としたとき、レール長さはd/2πRである。ゆえに、角度表記にすると、これは角度θ=360d/2πRの円弧である。角度計算Radial...

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モデルインポート設定

モデルごとにインポート後の設定が異なるのでメモ。ワム80000 from mmd: 0.4倍 cm->1m変換ありDE10 from mqo via fbx: 1倍 cm->1m変換なし

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今日の進捗

今日の進捗。ワム80000の車軸ボーン位置を(0,31.5,5.375)へ修正。Unityで非人間形状のボーンを扱うことが出来るAnimationRiggingについてお勉強。参考リンク:tsubakit1.hateblo.jpblogs.unity3d.com www.gdcvault.comwww.youtube.com   

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Unityでの回転の罠

Unityで、振り子のような挙動をするはずのモデルを作ったんだけど重力が働いていないような、無重力のような挙動をされて一晩はまってしまった。以下モデルの構成と現象、原因、対策。モデルの構成2つのGameObjectからなるモデル。一方のObject Aは空間に固定され、もう一方のObject Bは回転系のJointを介してObject Aにつながっている。挙動はHingeJoint,...

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並形自動連結器の実装(今度こそ終わりVer.)

色々苦労したけれど、並形自動連結器の実装が終わったはずなので一旦まとめ。目次並形自動連結器の外観モデル並形自動連結器の動作原理物理モデル実装結果並形自動連結器の外観モデルシーマ(仮)さんのワム80000...

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試しにワム80000を12両連結してみた

試しにワム80000を12両とDE10を1両置いて、連結させてみた。無事成功。youtu.be 

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